Hatena::Groupstreetfighter4

ボスとメロンパンナのキャッキャウフフ日記

2010-11-10

第20回定例大会終了

00:12

みなさんのおかげで第20回ダンスクラブ定例大会を迎えることができました!!


そして4月に突入するまでに巡って来る火曜も残り20回となりました。

つまり!

オレが仕切って行える定例大会は残りMAX20回ということです!

半分まできた!

定例という風にせず不定期なら続けられるかもだけどw


そう考えるとさみしいのー

4月までスパ勢が今の勢いを保ち続けられるかどうかはわからんがw


ひとまず!

オレの仕切れる定例大会はもう少し続くので、みなさんこれからも参加の方をよろしくです!!!!

定例大会詳細→http://streetfighter4.g.hatena.ne.jp/C_BIRD/20100809/1281376255

過去の定例大会動画たち→http://tinyurl.com/24hkfku

2010-09-13

修行2

19:54

41戦16勝PP1183でダルシム終了

33戦15勝PP1365でDJ終了

34戦16勝PP1497でアベル終了

25戦15勝PP1938でケン終了

NEXTジュリ

2010-09-07

修行

01:24

なんとなくひでさんとのノリで使ったセス

こいつでランクマに突撃!!!

PPがっつり減りPP1400まで・・・・

とりあえずBP1000までやろうと決意

全一バルとかにいじめられながらBP1000達成

46戦16勝


なんとなくそれではやめられず次のキャラへ

ランダムで出たキャラを1000まで上げようと決めランクマへ



ダルシム・x・

なんとなくのダルシムで

16戦7勝BP現在453

スパのモチベがかなり減っているのでこんな馬鹿なこと始めてしまったけど

まぁいい暇つぶしになるんじゃないかなと思ってる

2010-08-22

なんとなく始動

04:28

しょうもないサーバーやってみた

http://c-bird.game-server.cc/

もちろん俺がずっとPC着けてるわけもなく

俺がいる時しかしか使えないですが

まぁ使うことあればいいかなレベルなので

気にしない

2010-08-09

格闘ゲーム(スパ4)初心者講座 第2回 ~対空~

02:55

第2回 対空


□対空について


相手と近い距離でのやりとりではガード側にリスクが非常に高い。できれば近寄らせたくないし、しかしこちらは相手に近寄りたい。

最初は簡単に近づく手段であり、コンボにつなげて大ダメージを取る行動として、ジャンプ攻撃をしてくる事が多い。

これへの対処が対空と呼ばれるもの。


・対空にはいくつかの種類がある

1.無敵技での対空

2.通常攻撃での対空

3.空対空

4.姿勢が低くなる地上攻撃での対空(通常攻撃での対空とやや被るが特殊例なので別項にする)

5.セービング・当身技(一部キャラのみ)


無敵技だけで対空できるならそれでいいが、距離をずらされたり、攻撃判定が出る前に相手が着地してしまい、無敵技が外れた場合の隙が大きい→大ダメージを食らってしまう危険性大!

なので、距離などによって対空を使い分けなければいけない。



相手のジャンプ攻撃が強かったりする場合、通常技しか出せない間合いで通常技が負けたりすることがある。そういう時に空対空を使ってみましょう。

空対空とは、相手のジャンプに早めに反応した時、発生が早かったり、横に長いジャンプ攻撃を使って攻撃すること。



・4.姿勢の低くなる技(すかす場合も含む)について

姿勢の低くなる技は、直接当てるだけではなく、ジャンプ攻撃をすかして相手がうろたえたところに攻撃するといった用途もある。

(例:ダルシムのスライディングで相手のジャンプ攻撃をくぐって投げ)

ただし、姿勢の低くなる技は必ずしも対空できるわけじゃなく、相手が引きつけて技を出すと、ジャンプ攻撃からコンボをくらうことがあるので注意



・5.セービング・当身技について

ちょっと反応が遅れて今からじゃ対空が間に合わない、そういう場合にセービングをためて、相手が攻撃を当ててきたらセービング攻撃を当てたり、セービング攻撃をすかされそうならバックステップをしよう。

また、一部のキャラはセービングと似たような属性の、当身技と呼ばれる技を持っている(例:剛拳の金剛身、キャミィーのCQCなど)

セービングも当身技も、相手の攻撃を1回受け止めて反撃できる(当身は自動反撃)が、アーマーブレイク属性(AB属性)のついた技、投げは反撃できない。

セービングは2段以上の攻撃は基本的に反撃できない。

これも読み合いが必要。



ジャンプ攻撃をされた場合の最悪なケースは地上でコンボをくらって大ダメージを食らうこと。

なので、反応できなくて対空が出来なくても最悪ガードするようにしよう。



その他、1~5にない方法でジャンプ攻撃の対応をするには

1.バクステやバックジャンプで逃げる

2.ジャンプをくぐって着地前に攻撃したり着地を投げる

といった方法がある。




□意識配分

対空が難しい要因としては

1.ジャンプがそもそも速い

2.相手との距離によって対空を使い分けする必要があり、判断する時間が必要

という事があげられる



2.判断する時間が必要については、事前に、この距離でとんできたらこの対空というように考えておく事によって短縮が可能。

また普段の地上での技のやりとりの中で相手が飛んでくる事への意識をもっておく事で、比較的ジャンプに対応しやすくなる。これを俗に「上を見る」という。



格ゲーでは基本的に自分のキャラではなく、相手のキャラを見るようにする事が重要だが、「上を見る」場合はぼんやりと相手の上方向をみている事が多い。

文:あみん&唯一神まこぷ王

SF4対戦募集組(呼称:ダンスクラブ)とは?

02:50

・活動内容

PS3 スパ4を中心に対戦・練習相手募集

メンバーのレベルは家庭用新規参入者からアケマスターまで

参加者リストなどを特に設けず、気軽に参加できる環境に。

ROM専・友人紹介 大歓迎


・クラブ参加方法

スレでは管理できないのでmixi or twitter or PS3で公募中

mixi

http://mixi.jp/view_community.pl?id=4495616

コミュニティ参加申請すると広報担当からメッセージが行くのでそこからフレンド登録・テキストチャット参加へ

・携帯用mixi

http://m.mixi.jp/view_community.pl?id=4495616

twitter

[C_BIRD_dancebot]というアカウントに@で参加表明のリプライを下さい

こちらのアカウントは#ssf4というスパ4タグで毎日発言しています

mixiアカウント・twitterアカウントを持っていない または アカウントを使いたくない方は【 C_BIRD_ 】にフレンド申請をお願いします。

フレンド登録承認後PS3のテキストチャット参加の参加申請をこちらから出します。


・定例会

PlayStation_homeのクラブ「SF4対戦募集組」主催

毎週火曜23時より開始

・参加メンバーでのランダム2on2トーナメント(2R先 勝ち抜きor早稲田)

・シングルトーナメント(2R先 一本勝負)

交互に開催しています。

すべて無差別です。

※ランダム2on2はレベルを考慮して組み合わせることもあります。

USTREAM LIVE配信

http://www.ustream.tv/channel/c-bird

後日対戦動画をyoutubeにアップします。

基本的に動画はID隠しで登録名を載せます。

IDは隠すので大会参加者以外には漏れません。

動画NGの方は大会前にお伝えください。

・大会動画

PC: http://tinyurl.com/24hkfku

携帯:http://www.youtube.com/user/CrazyCrazyBIRD

※PCでhttp://www.youtube.com/user/CrazyCrazyBIRDを開くと動画がカクつきます。

・定例会参加方法と流れ

テキストチャットに参加可能になった方は火曜日23時前にテキストチャットに集合して下さい。

チャット内でブロックの決定・組み合わせ決定後、順次試合する人を呼びます。

呼びがかかるまではトレモ等でお待ちください。

試合終了後は状況により紅白戦または野試合という流れです。

実力を試したい!動画に残して研究したい!という方大歓迎

大会日以外にもチャット公開してるので対戦募集も可能です。

参加お待ちしています。

・活動経緯

2ch PS3スト4対戦募集スレより派生

スト4で盛んだったチャンピオンシップ対戦会より以前から活動していました。

当初PShomeを利用していましたが、PS3テキストチャット実装後はそちらへ移行。

ソフト起動中にも並行してチャットできることが重宝され今に至ります。

・その他

2chから発生したクラブは2つあります。

1組 SF4対戦募集スレ組(別名ダンスクラブ)

2組 SF4ファイトクラブ

ファイトクラブについては、ファイトクラブ員の人から補足して頂こうと思います。

1組、2組は交流があり、定例大会や普段の対戦等行っています。

格闘ゲーム(スパ4)初心者講座 第1回 ~格闘ゲーム~

02:47

第1回 格ゲーでの勝ち方・近距離での攻防

□格闘ゲームで相手に勝つには


格ゲーで相手に勝利するための条件

1.相手の体力を0にする

2.タイムアップ時、相手より自分の体力が多い

つまり、

「相手にダメージを与えればいい」

「相手から無駄なダメージをもらわない」

―ではどうすれば相手にダメージを与えられるか?



1.攻撃を当てる

2.投げる

3.必殺技をガードさせて削る


3.必殺技をガードさせて削ると、攻撃側がそこでターンが終了してしまうため、継続してダメージを取る事ができずリターンが少ない

必殺技によってはガードさせることで反撃確定するものも多いので、リスクがある



従って、攻撃側はリスクの少ない行動でリターンを多く取ろうとして1.攻撃や2.投げが増える


基本的にガードさせられた側はガードしてる間は動けないし、連続技が怖いので、ガードしてる事が多い

そこで攻撃側は投げにいく訳だが、当然投げや下段攻撃をやられる事が多いので、しゃがみグラップでガードをしながらグラップする事になる

しゃがみグラップは攻撃側が投げをしていない場合は防御側のコア(=小足)が出るので、ガードがとける

これを狙って攻撃するのがグラップつぶし

グラップつぶしをされるとダメージがでかい事が多いので、今度はグラップもせずにしゃがみガードする事が多くなる



そうなる事によって、基本的に発生の遅くて普段は対応されがちな中段攻撃や、投げが通るようになる



投げがくるようになったらまたグラップを行う等のループになる



これらが読み合いと呼ばれるもの



文:あみん&唯一神まこぷ王