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悪魔の安楽椅子

2010-07-31第一回ちょろゲームのみどころ!

遂に始まったちょろゲーム。


ま、第一戦おおぬまさんvsゆいともさんが本日終わってしまいましたところですが

種籾にも良くわかるちょろゲーム対戦カードのみどころなんかを書こうかなと


  • 8/1(日) 20:00~

egu1127(VE) vs guardeye(ZA)


アケで10万を超えるBPを持つ屈指のベガ使いであるくまさん(ベガ)と、

#格ゲーのラスボスこと、まるさん(ザンギ)の一戦。


ベガ得意のダブルニーラッシュがザンギにはホトンド通じない事から、

スト4では『終わっている試合の一つ』と言われていたこのカードだが、

スパ4では互いの調整が入り、今では6:4でザンギ有利と一般的には言われている。


ただ、10000試合以上をして10万BPを保つという偉業を成し遂げているくまさんの方が明らかに中の人の性能は上。

そこを家庭用だけで牙を磨き、アケでもマスターレベルはあるんじゃないかと言われるまるさんが、

「キャラ差」と「キャラ対策」の二つの武器でアケグラマス級と言う大きな壁に挑む。


ミスが許されないベガと、ミスを逃せないザンギ。

観てる方も胃の痛いジリジリした展開が予想されるが、そういったジリジリの裏に駆け引きがあるんだと思って観てもらえると楽しめるかも。


攻めっ気の強いタイプのベガであるくまさんはそのスタイルからザンギ戦を苦手としており、

また、じっくり耐えるタイプの堅いザンギであるまるさんがタイプ的に噛み合う事からも勝敗がどちらに転ぶかわからない所も面白さの一つ。


  • 8/1(日) 22:00~

zangitan_8516(ZA) vs Ryukichikun(RY)


あえて語るまでもないアケ全一ザンギ、魔法少女ざんぎたん(ザンギ)と

もはや最も有名な家庭用プレイヤーのうちの一人と言える広島のスーパー中学生りゅうきちくん(リュウ)の一戦。


スト4ではリュウ微有利や、五分、ザンギ有利とイマイチ評価の定まらない対戦カードだったが、

今回はリュウ側があまり弱くなっていなく、ザンギが弱体化して事によって6:4でリュウが有利とされる説が有力。


ざんぎたんと言えば、総合的な能力は勿論だが、特に強烈なのが「キャラ対策」。

だが、リュウと言えば最も使用率の高いキャラであり、同時に誰もが対策しているキャラの一人。

りゅうきちくんは対策を受ける事は慣れていると思われる。飛び抜けた対応力と反応速度を持つりゅうきちくんなら尚更。


経験の差が活きるか、それとも若き新星が勝つか。


  • 日時未定

TONPY-(VI) vs DA-RUI(DH)


アケMASTERで、公式ランバト優勝経験もあるトンピーさん(C.ヴァイパー)と、

各地で数々の名勝負を作り上げてきたヨガファンタジスタ、だるいさん(ダルシム)の一戦。


ともにアケ勢で経験量に差は無いと言っていいと思われるが、やはりココでもでてくるのはキャラ差。

ヴァイパーと言えばダルシムの天敵の一人としても有名であり、

基本的にはヴァイパー側が強力な攻めを押し付けていき、それをダルシム側が如何にさばくか、という試合展開が想像に容易い。


ただ、ダルシムにも光明が無い訳ではない。それはこのちょろゲームの試合形式だ。

いわゆる一発勝負ではヴァイパーのような荒らしキャラタイプは有利とされているが、

10戦先勝のちょろゲームでは、完全な対応型キャラであるダルシムのようなタイプは有利とされている。


試合の中で相手の癖や攻め方を見抜き、いかにダルシム側が速急に対処していくか

そしてヴァイパーはその対応を如何に潰していくか、この辺りがみどころになってくるのではないかと。


  • 日時未定

ToukaKouzuki(GY) vs asihoan(BA)


アケMASTERゴウキであり、箱○やしたらばでも有名なガイ使いでもある月宮紀柳さん(ガイ)と

#格ゲー筆頭のバルログ使いであるエジソン電さん(バルログ)のレア対決。


あまりにもレアな対決なので、はっきりとした相性はわからないが、

固めは強いが崩し能力が弱いガイに、最大の弱点である守りの弱さをつけ込まれにくいバルログとの試合では

恐らくバルログが有利だろうと思う。


ただ、お互いにキャラ対策が仕上がらない対決であると思うので何が起こるかわからない。

試合途中での対応力や、持っている引き出しの多さが勝敗に大きく響いてくるだろう。


何がでてくるかわからないという部分では、常に見逃せない展開になるだろうと予想される。



  • 日時未定

mayas2(FE) vs kyanro(RO)


あのGG配信でも度々登場し、トッププレイヤーを薙ぎ倒すフェイロンと言えばこの人、マヤさん(フェイロン)と、

NSBでパッドローズの異名を轟かせたPS3全一ローズこと、きゃんろ先生(ローズ)の唯一の家庭用参入キャラ同士のカード。


ともに家庭用参入キャラの中では高いポテンシャルを持つ2キャラであり、相性自体も五分という声が有力。

ローズと言えば、UC2を筆頭に鉄壁の守りと中距離〜遠距離を主体とする安定した立ち回りに定評があるキャラで、

フェイロンは、反対に接近戦を得意とし、火力が高くて、近づく手段も豊富にある攻めタイプのキャラクター。


しかししかし、

ローズの堅さはただ事ではなく、近づく能力の高いフェイロンでもかなり骨が折れる試合展開になる事が予想され、

ローズの鉄壁の守りを如何にフェイロンが崩していくかが勝負の分かれ目となる。


また近づいても1Rに最低一度はUC2で完全に守る事ができるので、捉えたからといって簡単には殺しきれない。

ただ、無敵技を多く持つフェイロンはローズの強力な固めであっても十分に荒しにいける能力は備わっている。


ローズ側は徹底した守り、フェイロン側は守りに対する対応力が問われる、攻守のはっきりした戦いが観れる事だろう。


※あくまで、あくまの主観です。

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2010-05-07

【脱種籾&モヒ練習法】:トレモ活用しよう

23:50

〜トレモは恰好の練習場〜

やっぱりまずは連続技練習

連続技は動いてる相手に当てないと実戦で当てる感覚やチャンスを掴めないので

ある程度できるようになったら、アケ待ち受けとかで

高レベルのCPUとかに決めていく方がいいと思ってます。

それから次は実戦。CPUに決めるのとはまた違った感覚を要求されます。


[連続技練習のまとめ]

1.トレモで相手の「ガード設定」を「オートガード」にし、まず手に覚え込ませる練習

2.ある程度決められるようになったらCPU戦で動く相手に対してちゃんと使えるかどうかを練習

3.実戦へ。実戦は最大の練習場。


【更に上へ...ステップアップした練習法】

1.ヒット確認の練習

飛び込みアッパー昇竜とかに代表されるように、

当たってたら良いけどガードされたら死亡みたいなコンボは

初段がちゃんと当たっているかの確認が重要になる。

そういう時は「ガード設定」を「ランダム」にすれば、

相手のガードがランダムになるので当たった時は連続技、そうでない時は固めというように

ヒットを確認して切り替えれるように練習しよう。


2.受けるキャラクターを変えて練習する

連続技によっては特定のキャラクターに対してしか入らないものがある。

キャラクターには体格や浮き方が違う事があるからだ。

大体の目安だが、

リュウ、ケン、ガイルは連続技が入りづらく、

ザンギエフ、サガット、Tホークには入りやすい。

この6キャラにはとりあえず入る入らないを試した方が良いだろう。


3.連続技以外の練習

他の人のトレモ配信などを見てると、連続技の練習しかしてない人は多い。

トレモは連続技練習の場だけではなく、

対空、セットプレイ、反撃確定箇所の練習をする場所としても用いよう。

実戦で落ちねーという前に、有効な対空を探したり、

逃げにくいセットプレイの構築と、逃げられた際の対処法、

あの憎い技への反撃法など、情報を集める場所として利用しよう。


実際の練習法は、

「オプション」の「状態設定」の「レコーディング」と「再生」を使い、

例えば、ブランカのローリングアタックに対する反撃方法を見つける場合なら

「レコーディング」でブランカに「ローリングアタック>下ガード」という流れを覚えさせ、

それを再生してみて自キャラで反撃確定技を探す。


セットプレイなら

2Pを自キャラにしてセットプレイを「レコーディング」し、

受ける側のキャラクターを自分で操作して「再生」し、

ガード、バックステップ、リバサジャンプ、リバサ無敵技etc...色んな方法で避けてみます。

ハメ技でない限り、大体幾つか避け方が存在するので、

次はその避け方に対する対策や別のセットプレイを考えてまた「レコーディング」で覚えさせて...と形にしていこう。

悪魔塾 ーまこと編ー

20:25

IRC#格ゲーで、まことを使ってるけど

勝てない勝てないとお嘆きの方が多いので、ちょっとした救済講座


  • 【まことの特徴】

・ラッシュの継続性が高く、気絶値が貯めやすい

・中段にコマンド投げと崩す手段が豊富で、総じてハイリターン

・リターンが大きい分、すべての行動にハイリスクがつきまとう

・移動速度は遅く、リーチも短いので間合い調節が必要な刺し合いは苦手

・前ステップは全キャラで最も移動距離が長く、全体Fがリュウ並と優秀。


  • ーまことで勝つ為に...ー

まことで勝つ為で重要な事は3つ


  1. リスクを恐れず、可能な限りに最大リターンを狙う
  2. 常に相手の裏をとる行動を、時には大胆に
  3. 防御は堅実に、反撃の機会は必ずやってくる

  • ー唐草、唐草、されど唐草ー

まことと言えば、やはり唐草を中心としたセットプレイが肝であるが、

唐草は裏の選択肢が怖くないと、そっちをもらって逃げれれば御の字と相手に思われてしまう

そこで裏の選択肢もそれなりのリターンをとれば唐草も通りやすくなる。


  • 唐草を垂直ジャンプで逃げようとする相手

完全に読めていたら、少し待って大orEX吹上>JC中剣>EX疾風。

UC2が使えるならEX吹上>UC2(非ロック)>JCEX剣が最大。

何となく飛びそうだけど攻めを継続したい時は、低空中剣を置いておき、当たったらEX疾風。

こちらはバックジャンプも食えるので、画面中央だと主力。画面端なら大orEX吹上>JCEX剣も可能。

見てから対応する場合は、2中Kor2大Kで対空後、着地に前ステ裏回りからの唐草or打撃2択で攻め通す。


★低空剣の出し方★

2149少し待ってK、もしくは9214Kを素早く。

地上の相手を固められるし、ジャンプで逃げようとした相手には引っ掛かる。


★対空後の裏回り★

まことの対空として信頼性の高い2中Kや2大K後なら、他の箇所でも是非狙っていきたい選択肢。

やり方は簡単で対空後、その距離から前ステするだけで相手の裏を取れる。(2大K先端なら無理な場合あり)

そこからはいつも通り唐草を絡めたセットプレイをしかける。

画面端から逃げるのにも適しているので意識しよう。


  • 唐草をバックステップして逃げようとする相手

画面端ではまず来ないけど、結構困る選択肢。

ゲージを使用するけど比較的低リスクなのはEX疾風、

画面端以外では特に追撃が入る訳でもないからリターンは微妙。

最大リターンを求めるなら何と言ってもUC2。

UC2は使い方さえ解ってしまえばそれほどリスクも無く特大のリターンがとれる。

どちらのゲージも無い時は、前ダッシュ>唐草。

相手によってタイミングは違うが一部のキャラをのぞいていける。


★UC2:暴れ土佐波砕きの使い方★

一部の確定状況をのぞき、UC2は基本的にぶっぱで打つ事になる。

非常にハイリスクにおもえるが実は軽減する方法がある。

UC2は3rdの時と同じように、

暗転までの間にKのどれかを押しっぱなしにする事で、落ちる位置を変える事ができる。

これを利用して、暗転までの間に相手の行動を見て、

何か技を出して暴れているなら当たるように発射、暴れていないなら当たらないように着地

という風に使えばリスクを軽減する事ができる。


  • 唐草に暴れて割り込もうとする相手

有利な状況からであれば、相手の技を唐草で潰す事ができるが、そうでない時は厄介。

通常技の暴れは、移動EX唐草や、小技でなければEX颪で狩る事ができる。

コマンド投げによる暴れは、ジャンプキャンセル唐草による投げ無敵を利用して潰そう。

しっかり入力できていれば、祖国であっても潰せる。仮に相手もジャンプキャンセル使用であっても。

勿論アベルのトルネードスルー(投げ無敵)は潰せないので直接打撃で潰そう。

昇竜暴れはガードして反撃するか、一点読みUC2が有効。


★移動投げ、移動唐草★

6小Kの出かかり2Fをキャンセルして、投げを入力するテクニック。

すると少し移動してから技が出て、実質投げ間合いの増加に繋がる。

移動投げの入力法は、6+小Kずらし小P。移動唐草の入力法は、6236小K>4K。

63214コマンドは「6要素」、「下要素(3or2or1)」「4要素」の3つが入れば出ることを利用している。

参考URL:http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_27f557e6


★ジャンプキャンセル唐草★

強力なコマンド投げを持つキャラクターに対して有効なテクニック。

ジャンプの移行モーション(ジャンプする前に地上に居る時間)をキャンセルして唐草を出すと、

移行モーション時につく投げ無敵が必殺技にも付与されるというもの。

参考URL:http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_7aab901a


  • ーその他の情報ー

  • 唐草ヒット後、何をする?

基本は立大P>大疾風。ヒット後2F有利になるので次の択が通りやすい。

画面端へ追い込みたいなら立大P>EX疾風、かなりの距離を運ぶ事ができる。

更に欲張るなら立大P>疾風キャンセル>立中P>EX疾風も可能。

気絶値を稼ぎたいなら立大P>EX颪。

UC1を選択しているなら直接叩き込んだり、立大P>大疾風>SCから繋げれば大ダメージを奪える。


★疾風キャンセルの入力法★

通常技をキャンセルして疾風...更に疾風をKでキャンセル...とやる事は難しそうに見えるが、

実は通常技>236PK押しっぱなしの入力でも成立する。

PKにするとEXセビが優先されるので注意。


  • UC1:正中線五段突きの使い所

飛び道具対策、ぶっぱ、逃げと仕様用途が豊富なUC2に対して、

投げから入る以外はイマイチぱっとしない用に見えるUC1の使い所。


1.SCを利用する

唐草の項で書いた連続技のダメージアップ以外にも、

中段攻撃である颪(中がベスト)>SC>UC1での大ダメージ狙い、

またセットプレイでコア>小疾風>SC>UC1という選択肢を増やせる。

これはジャンプ防止にもなり、下段からの最大ダメージでもある。

前者と組み合わせたら中段下段のどちらからでも高いダメージをとる事ができる。


2.対空に使う

攻撃判定が下段に出るので、相手が技を出してなかった場合、見てからガードされるが、

相手が技を出していたら、発生6Fという事もあり、引きつけての対空が完全対空になる。

感覚としては、ヴァイパーの生うりょコン(対空バーストタイム)に近い。


3.ぶっぱなし

発生速度の速さから、ぶっぱには向いている。

リーチも見た目以上にはあるので、暴れる奴にはお仕置きしてあげよう。


  • 唐草を決めるまで

セビや疾風タメを見せてのダッシュ唐草、通常技キャンセル疾風キャンセル唐草etc

唐草を決めるまでのプロセスは個々の研究次第で増えていき、最も教える事ができない部分だ。

実戦で練習しよう。

2010-03-17

最近のセスさん

21:32

まだまだ研究したいなと思いまして

スパ4前の最終チェックなどを


セスの近距離の選択ってのはバックジャンプに弱いんですよ

空刃脚、めくり、スクリュー、丹田エンジン、と崩しにいく手段が全部ジャンプに弱く、

下段は崩しにいく距離では機能しにくい

垂直なら弱昇竜やJ中Pで狩ったり出来るのでまだいいけど、

バックジャンプは逃げ技をもらうだけになる


飛びが低いとか遅いキャラなんかは、最速空刃脚やJ2中Kで潰せたりもするけど

ベガやアベルなんかはホントゲージがないうちは全部バックジャンプしてもいいレベル

こちらがゲージが無いうちはそれに対する行動は、近強Por2中P→ソニック、若しくは近大K


前者は画面端で当てると不利で、ダメージもカスレベル

ゲージがあればセビキャンからごっそりいけるけど、普段は当てても仕切り直しになるからあまりよくない選択肢

思い切って中P→百列とDEDにしてもいいけど、中盤以降にやるには勇気がいる


後者はリターンは大きいけど

そもそも、空刃脚orめくりの二択間合いからは使えない

また、ヒット後の有利フレームが相手の立ちとしゃがみによって変わり

ジャンプ移行に当たった場合は有利が大きいが、しゃがグラとかに当たると有利が減る

セス側は2中P百列と行きたいけど、相手がしゃがみくらいだとこれが繋がらない

完全なタイミングでつじ式中Pを仕込めば、後者の時だけ繋がる弱Pが出たりする方法もあるけど熱帯で毎回安定は難しい


画面端へ追い込んだ時以外は無理に攻めない方がいいのかなーとか思ったり



最後に個人的セスダイヤ


4 豪鬼、サガット

5 アベル、ベガ、キャミィ

6 リュウ、ケン、本田、春麗、ブランカ、バイソン、ヴァイパー、フォルテ、ルーファス、剛拳、さくら、フェイロン、元

7 ガイル、ダルシム、バルログ、ローズ、ダン

8 ザンギエフ


144(+24)

2010-02-15

じこぶんせき

23:48

・立ち回り C

立ち回りだけで押さえ込む組み合わせでも押さえ込めず

結局荒らして勝ったりしてる


・対応力 B

2R目から強いという自負があります

(1R目が弱すぎるとも言う)


・反応速度 C

対空出ませんよ

でも、ストリーム確定ポイントだけは逃さない(それしか見てない


・コンボ精度 B

たまにミスりますけどそこそこ安定してます

コアコパ中P百れt>UC


・知識 A

当たり前です

理由は秘密です


・精神力 C

弱いです

ありえないぶっぱとか食らうとすぐひよります


・総合

知識量から来る糞なセットプレイとキャラ対策

セットプレイで確実にダメージを取るコンボ精度のみで生きています


この程度の者ですよ(´-`)