Hatena::Groupstreetfighter4

悪魔の安楽椅子

2010-02-10

03:33

-何故負けるのか-

それはきっと、相手がもっと努力をしているから


-負けたら己の力量不足-

他の要因に負けの理由を見つけていると

それはきっと、遠くない未来に「成長の足枷」と言う形で自分に降りかかってくるから


-負けを恐れないで-

勝利から学ぶのは難しい、負けてこそ学ぼう

それが糧になり、財産になるから


-1戦を大切にしよう-

やった事を思い出して何が良かったのか、何処がいけなかったのか

思い出して学んでいけば確実に伸びていくさ


-どんな戦法も受け入れよう-

みんなが大好きなスト4はきっと、何をしても試合になるようには作ってあるはずさ(※1)

だから諦めないで自分を見直してみよう

相手は変えれないけど、自分は変えれるから


-練習は裏切らない、練習不足も裏切らない-

練習する事でしか学べない事もあるんだ

そういう時は地道に練習しよう、練習は裏切らないから


-「強さ」って何だろう-

それはきっと、自分に負けないことだよ


                                   byえいり


※1 セスvsザンギのぞく

2010-01-15

セスのセットプレイ

15:37

★まだわかる系


・コパorコアから

スクリュー…対ガード。EXなら昇竜系の暴れも潰せる。垂直Jされると終了

通常投げ…スクリューを垂直Jする人用。当然飛ばれても昇竜が間に合う

2中Por近強P…対暴れ、ジャンプ。キャンセル必殺技で更に固める

近強K…対グラ、ジャンプ。ヒット確認が出来て、後に2中Pが入る

前J強K…めくりで

前J空刃脚…めくりと思わせて正面になるような位置で飛べればベスト


・2中Pから

キャンセルソニック…安定行動だけど割り込まれる。たまにEXで出してセビ潰し

キャンセル丹田エンジン…対バクステ、セビ、ガード。飛ばれると終了だがEXなら飛びも無理

何もしない…対暴れ、5強Pからは無理

前J鷹爪脚…対ジャンプ。空中ヒットしたらJ中P>鷹爪脚*2>空刃脚。5強Pからは無理。


・5投げから

スクリュー…全く動かなくても投げ間合い

コアコパ…エミリオ式を仕込むと吉


★知らないと喰らう系


・スクリューから

前ステ>前J強K…詐欺飛びめくり

前ステ>前J天魔空刃脚…めくりと思わせて詐欺飛びの正面

前ステ>前ステ>スクリュー…択ループ


・百列脚から

弱ソニック…受身を取らなければ起き上がりに重なる

三角飛び>J強K…詐欺飛びではないが飛べないJ攻撃。対受身

三角飛び>コア…上の択を見せていると通りやすい。対受身

三角飛び>鷹爪脚>J強K…J強Kはめくり。対受身

三角飛び>空刃脚…リバーサルすかし。対受身


・丹田エンジンガード後

コア…連続ガード、あえて遅めに出すのも効果的

垂直J登り鷹爪脚>空刃脚…中段

4投げ…有利フレームが多いので少し待ってから投げる


★知ってても無理系


・4投げorスクリュー>弱ソニック>EXセビキャン>前ステから

623PPP…ソニックが裏ガードになる

623KKK…ソニックが表ガードになる


UC>一瞬遅らせ弱ソニック

623PPP…ソニックが裏ガードになる

623KKK…ソニックが表ガードになる

三角飛び>J強K…表の最大ダメージ狙い


・天魔空刃脚空中ヒットから(画面中央)

コア…復帰に重ねる

歩いて裏に回ってコア…復帰に重ねる、歩き方は慣れ

スクリュー…対ガード。EXなら昇竜系の暴れも潰せる。垂直Jされると終了

通常投げ…スクリューを垂直Jする人用。当然飛ばれても昇竜が間に合う

前J強K…めくりで

前J空刃脚…めくりと思わせて正面になるような位置で飛べればベスト


・天魔空刃脚空中ヒットから(画面端)

コア…復帰に重ねる

歩いて裏に回ってコア…復帰に重ねる、歩き方は慣れ

スクリュー…対ガード。EXなら昇竜系の暴れも潰せる。垂直Jされると終了

通常投げ…スクリューを垂直Jする人用。当然飛ばれても昇竜が間に合う

前J強K…めくりで

前J空刃脚…めくりと思わせて正面になるような位置で飛べればベスト

前J鷹爪脚…めくり。対空技は大抵潰す。この後鷹爪脚を続けるかJ強Kや空刃脚


対策用として使ってもよし

これから使用する人用に使ってもよし

2009-12-03

持ちキャラとか

13:42

あえていうまでも無いかもだけど持ちキャラとか

・セス

家庭用メインキャラ。

ハゲキャラ使いであり、使用率が低いキャラつかいでもある俺と条件がマッチしたキャラ

世間的には劣化ダルシムみたいなもんとか、

そういう評価がされるキャラだけど

実際は鬼のようなセットプレイで相手をぶっ殺せる素早いダルシム

復帰ぜめのループ、数々の判らん殺しを持ち、

火力の低さもべらぼうな気絶値に助けられてむしろ高い部類

問題は体力ぐらい

自分の中では完成してるので練習はあまりしない

・ダルシム

アケメインキャラ。なぜかカードはつくらなかった

ダルシムも自分の条件にマッチするキャラ。

言うまでもなく普通の性能ではないので

キャラランクによる総合力は低いものの

上位の飛んでもないキャラと五分近く行けたり

逆に最下位陣に辛かったりする相性キャラ

それ故に地力をつけるよりもキャラ対策が優先されるほど

主に練習しているキャラ

・サガット

元アケメインキャラ。

10年ぶりの格ゲーなのでそこそこ勝てるキャラをと

強そうなキャラを選んで使い始めた

あまり肌に合わなかった事や、キャラがあまりに強過ぎることからサブへ降格

その強キャラぶりは改めていうまでも無い

現在ではたまーに戯れに使う程度

・剛拳

最後の砦、ならぬハゲ

目下練習中

体でかい、対空ない、切り替えしない、下段が安い

と不遇が目立つが

セットプレイでの火力はサガット級であり

その部分の魅力があるキャラである


みんなハゲ使わないか?


まるさん日記であったレバーの持ち方だけど

自分はスト4はいわゆるぶっさしでやっております

ヴァンパイアやギルティは被せ

ぶっさしは低空ダッシュなどの99とかの入力がやりにくいので

スト4はゆとり入力の関係上コマンド化けが多いので

正確な操作を可能にするぶっさしでやっとります

ウメ持ちができりゃいいんだけど

2009-11-09

11/7試合内容

05:00

何故か目覚めてしまったので日記を書いてみたり


1回目はPS3がお逝きになられたので参加できなかった無差別ランバト

2回目はランバト前日に戻ってきたので何とか参加


エントリー直前まで使用キャラを迷ったが、

@tuskdonの「最初はガチでいいんじゃね?」って言葉でセスに決定


-1回戦 vs @scudroid(リュウ)-

種籾勢のホープのヤマタケさん

以前、対戦したときから思ってたけど、彼はシューターって事もあってか非常に目がいい

こちらのキャラがセスって事もあって、事故らされるのは怖かったので

人間の目では見えないセットプレイで倒しに行く事に決定

立ち回りがそれなりに形になってきてたので、攻め込みの切り口を作るのに時間がかかったけども、

波動に三角飛びが通り一気に気絶→コンボでKOを二回やって勝利


-2回戦 vs @yuh_a(メヒコー)-

秋葉heyアケ勢の修羅勢結さん

以前に数戦やった感じでは、ある程度のセスとならやった事ある感じだった

序盤から、アバネロ→停止→ワカモーレなどで徹底的に荒らし体勢を見せられたので、

こちらは徹底的に冷静に対処する戦法を選択

垂直ジャンプズームパンチを多めに撒く

→空ジャンプでワカモーレを誘う

→コンボ→画面端 の流れで2R一気にゲット


-3回戦 vs @marusan(ザンギ)-

決勝戦、実は戦った事がなかった修羅勢まるさん

体力にモノを言わせてズンズン来るタイプではなくて、暴れが少なく防御の硬い丁寧なザンギ

しかし、ここは相性が強烈に出た試合だった

テレポートで距離をとりつつ弱ソニックの相手の行動に全対応モード

前ジャンプはジャンプズームで対空、ダブラリと歩きを地上ズームで追っ払って

ほぼ危なげなく封殺


あまり危なげなく優勝できたのでした

めでたしめでたし、じゃなかった

そして世界は闇に包まれた


おまけ


-vs @Hiro-Prime-

アケ勢の猛者ヴァイパーのハマファンさんと10戦

以前の対戦成績は5勝5敗。


他キャラ同様にインファイトを仕掛けると、効率よく暴れられて3連敗

3試合目は勝ち確定状況でコンボを痛恨のミス→逆転負け、酷い

4戦目をインファイトで1戦取るも、次5戦目また負ける

流石にリスクリターンがあわないと感じたので

徹底的に遠距離で戦う事を決めた6戦目(この時点で1勝4敗)

遠距離戦での手応えを感じたが、セス限定一発気絶コンボを喰らったりして負ける

7戦目以降、遠距離戦で焦らして漏れた大サンダーなど見て、

しっかり反撃コンボ→セットプレイ→気絶のいわゆる必勝パターンで4連勝

またしてもイーブンに終わった


ヴァイパーみたいに真上への対空が弱いキャラクターには、

セス糞セットプレイの一つである真上空刃orめくり大Kの見えない二択が超有効のようで、

逆に小技の刻みからのセットプレイはリスクが高く感じた


ま、こんな感じでした。

2009-11-08

意識配分

17:54

どうも悪魔や、魔王とか言われてるえいりです。

ここではwikiとかでは載ってない事とかを中心に書いていこうかと思います。


格ゲーにおいて重要なファクターに「意識配分」というものがある。


言葉は聞いた事がなくても

対戦をした事ある人ならある程度やっている事で


「飛び道具を撃って来そうなのでモーションが見えた瞬間に飛ぶ用意をしよう」

「相手が昇竜で暴れそうなので、ガードして様子を見る」


こういうのが代表的な意識配分。


対戦での状況で相手が何を狙っているかを知り、意識をその部分に集中させる事

また逆手にとって、相手の意識をこちらが誘導し、その裏を突くと言った事もある。

これは立ち回りにおいてだけでなく二択や、連続技に置いても言える。



<意識配分を意識した戦い方>


・相手のクセを覚えていく

使用する技の頻度、中遠距離での移動、技やセットプレイへの対処法etc

なるべく多くの技を出させて、こういうのをいち早く頭に叩き込んでいく

1R目は様子見のつもりで良い


・相手にクセを読まれにくくする

上の逆

ワンパにならず、引出しの多さを増やし

でも、出来るだけ手の内は多く見せない

色んな事をすれば相手の意識はそれだけバラけて対処しづらくなっていく


・意識してる時ほど別の行動をとる

対空を待ってるときほど地上牽制を多めにするなど

本当の狙いを絞らせにくくしよう


・状況に応じた意識の振り分け方

体力、SCゲージ、UCゲージの量に応じて相手の行動や狙いが変わってくる。

状況に応じて一番喰らってはいけない攻撃を常に意識し

それだけは喰らわないように心がける。



だれでもある程度やっている事だとは思いますが

一度見つめ直してみては如何でしょうか?

何か発見があるかもしれません

h_kenanh_kenan2009/11/09 01:41結局、この相手が行動をしたらこう対処する。
というパターンをひたすら覚えて実践するというSTGみたいだなー。って思った。
相手に意識させて行動パターンを絞らせる。ところまでいったらもう修羅の領域...