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やっほーとらきちだよ!

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2010-05-28考えるプレイングは自分も相手も育てる

例えば、自分が苦しくなると昇竜拳を確実にパナすプレイングをするとする。

対戦者としてはグラップであったりとか起き攻めを全て拒否されてしまうので、勝つ為には相手の昇龍をパナさせて、そこに最大反撃を入れるという行為が勝つ為には最適解なのだけど、これはやっている側は本当に作業なので、余り面白くない。

面白くないので、最適な方法を取らずにある程度普通に攻める事によって、試合が混沌として、噛みあって買ったり負けたりという感じになって、自分のプレイの問題点をパナしプレイのプレイヤーが分からない。

格ゲーに限らず、何故自分は死んだのか?負けたのか?という学習は面白さ的な意味でもかなり重要になると思うし、双方にとってそれがわかる方が望ましい。

ザンギエフVSリュウを例に取って書いてみる。

ザンギエフ側

波動拳を一生撃たれるだけで死んでしまう!

よし飛んで近寄ろう!

リュウ側

波動は飛ばれ始めたな。

じゃあタイミングをズラして波動を出そう。

ザンギエフ

見ずに飛ぶと波動に引っかかってしまうから、タイミングを変えよう。

飛んでから攻撃するぜ!

見てから波動を飛ぶようになってきたな。

でも、攻撃は飛びだけだから昇竜拳で落とそう。

ザンギエフ

普通に飛ぶと昇竜拳で落とされてしまう。

EXのバニシングフラットは弾を抜けられるので使おう!

リュウ

EXバニを撃ってくるようになったな。

じゃあ、危ない距離では波動拳を打つのをやめよう。

ザンギエフ

危険な距離まで近づけば、波動拳を抑制できるようになった!


みたいな感じの読み合いが発生すると、お互いが楽しい。

自分も強くなるし相手も楽しめるので win/win の関係だと思う。

負けた反省点を改善して、だんだん生かしていくのが格ゲームの一番楽しい所っすね。

何が言いたいかというと、考えてプレイしようぜって事。

その方がきっと楽しい。

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