持ちキャラをリュウから移動する計画、バルログで行こうかなと思っています(既に心と爪が折れかけています。)
何故バルなのかいまいち自分でもよく分からないけど、トレモが楽しめなくて続かなかったリュウと違って延々とトレモやってても今の所楽しいです。
でも実際に対戦やると立ち回り辛いですね。。。
まぁでもリュウの使い易さに甘えてた所があるので(甘えた結果の昇龍こすりです。)
とりあえず落ちついてプレイするようになる為にもバルで暫くやってはみようと思います。
水曜ランバトもバルででるぞー。
後、今日会社の近くのゲーセンに寄ってきました。
近くっつーかもう何か目の前って感じで、会社出て2分弱くらいでゲーセンにつきます。
ショッピングモールの一部みたいになっててクレーンゲームとかしかないんかと思ったら普通にスト4置いてた。
筐体は残念な感じだったが。
100円2クレ、5ラウンド設定。
アケでスト4やるのは3回目かな。
人は居なかったので対戦できなかったけど、とりあえずカード作ってみてバルを選んだ。
そしてそのまま誰に乱入される事もなく1周クリアした。
まだ始めたばかりのバルだと未だに家庭用のミディアムがクリアできないんだけど、何かセスとか1Rも取られずに勝てててアケCPUやっぱり弱いなーと思いました。
しかし対戦できないなら通う意味はあまりなさげだとは思う、、、
ちょくちょく会社帰りに寄ってみて、人が居たら対戦するくらいの感じでいこうかな。
駅とは逆方向だけど往復しても3分しか変わらんしね。
がんばるぞー。
神庭を現地で体験してスト4熱が上がっている。
早く種籾を脱却して萌芽したい。
ずっとリュウ使ってきて、前にフェイロンやろうとしたりダン使おうとして挫折してたけど他キャラもっと触っていこうと思う。
こないだ大庭と50戦くらいやった時に豪鬼と剛拳が楽しかったのでその路線で行こうかとも思ってたんだけど。
先日大庭と80戦やって色々キャラ触ってると家庭用キャラがけっこう楽しかった。
格ゲー歴半年にしてようやっと溜めキャラも触った。
豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、バルログあたりを使いたい。
次点で本田、さくら。
とりあえず当面は豪鬼とバルログに絞って練習していく。
野試合やる前にまずはトレモだなー。(リュウも)
特に溜めキャラ初めてだからバルログのウルコンとか全然出ない。
滅より出ねぇから!
あとid:retletがスト4とPS3を買って格ゲー勢に参入した。
種籾増えたー。
やったー。
とりあえずザンギを触ってみてるみたい。
#格ゲー、ザンギ使い多いなw
Mohamed2013/09/13 17:44Inegtlielnce and simplicity - easy to understand how you think.
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!kohaku
エントリーの開始。
エントリーとキャンセルについてはランバト時と完全に一緒の処理なので割愛します。
!listコマンドも同様。
!entryは!e、!cancelは!cで短縮入力ができます。
!start
リーダーの確認に以降します。
!leader (A|B) (PSNID|num) [nick] (!lで短縮入力できます。)
リーダーの指定。
チームはAかBしか受付けない。(他が指定されても無視される)
nickが省略された場合、発言者をそのPSNIDと紐付けます。
update:
PSNIDの入力の手間を省く為に、一覧出力地にidを割り振って、その数字を指定できるようにしました。
この後の選択コマンドはリーダーしか使えないので、紐付けたnickからの発言しか受付けません。
!select (PSNID|num) (!sで短縮入力できます。)
プレイヤーの選択コマンド。
チーム編成時はチームメンバーを選ぶ時に利用し、
紅白戦が開始してからは、対戦を行なうプレイヤーを選択するのに利用します。
リーダーに紐付けられたnickからのコマンドにしか反応しません。
update:
PSNIDの入力の手間を省く為に、一覧出力地にidを割り振って、その数字を指定できるようにしました。
!win (PSNID|team) (!wで短縮入力できます。)
こちらも機能的にはランバトと一緒です。
勝利報告をすると、敗者チームのリーダーに対して次のプレイヤーの選択を促す発言が流れます。
update:
PSNIDの入力の手間を省く為に、チームの指定も受け付けるようになりました。
「!w A」とか打つだけでいいです。
・リーダーの設定を更新可能に
・紅白戦のリストにキャラ名を出す(キャラ名は【】で囲う
・ゴワスさんは出力時に置換するように変更
・「Aチームのリーダーさん、メンバーを選んでください。 『!select PSNID』」はけっこう長くて邪魔かも
・途中エントリ
・途中リーダーnickを変更できるように。
・privで出してるののmsg化
・「Aチームのリーダーさん」をidに変えたい
・試合中に!listコマンドでランバト中は結果反映した現在階層のトナメ、紅白戦は最初に1回だけ吐いてるメンバー表を出すようにしたい。
操作UIの検討
・リストに数字を降って 簡単に選択できるように(メンバーセレクトも対戦キャラセレクトも)
・紅白戦でチームリーダーが「!w」って打つだけでそっちの勝ちと判定されるように
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数日前からurl展開やらgoogle検索やらのbot作ってたんだけど、ふと思いついたのでランバトの進行機能付けてみた。
まだ一部正常に動作してない部分があるのと、出力メッセージが変だったりでβ版です。
紅白戦機能とかも将来的にはつけたいと思っています。
!entry_start
受け付け開始のアナウンスが行なわれる。
(将来的には水曜と土曜の22時半に自動でアナウンス入るようにしようと思う。
エントリー開始中は以下のコマンドが有効
!entry {PSN ID} {キャラ名}
例:「!entry tyoro1210 リュウ」
(既にエントリー済みのPSNIDを指定した場合、キャラが更新されます。)
また、省略表記として「!e」が使えます。
!cancel {PSN ID}
例:「!cancel tyoro1210」
また、省略表記として「!c」が使えます。
!list
現在参加中のユーザーの人数と一覧を表示します。
例:
(tyoro) !list (tyobot) 8人:tyoro1210(豪鬼),scudroid(リュウ),motoking(ブランカ),STONP(本田),swirhen(ブランカ),kenan(春麗),trashkids(バイソン),makama(バイソン)
!start
ランバトを開始します。
開始のアナウンスの後に1回戦のトーナメント表を貼ります。
基本的にトーナメント表を表示し、その階層の試合が終了すると自動で次の対戦表が表示されます。
!win {PSN ID}
例:「!win tyoro1210」
また、省略表記として「!w」が使えます。
同じ組合せのプレイヤーを両方とも登録した場合、後に指定した方で更新されます。
組み合わせを#格ゲーの普段の進行に合わせたんだけど、どうにも表示に違和感があるので一応説明しておく。
例えば9人の参加者が居る場合普通のトーナメントだと、1回戦は1組と7人のシードになるはず。
(1,2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)
ただ#格ゲーの普段の進行だと出来るだけ対戦が早い段階で開始されるように詰められるので、進行的には
(1,2,9) (3,4) (5,6) (7,8)
こんな風に余った人が各対戦に割り振られて、終わったら勝った方とやれや みたいになってる。
とりあえずその構造を保ったまま、トーナメントの形式に落としこんだら。
(1,2) (9) (3,4) () (5,6) () (7,8) ()
といった感じで1回戦やって、2回戦が1組と3人がseedといった感じの構造になった。
ただこれだと結局2回戦になるまで1回戦の全試合が終わるまで進行されないのであまり意味がない気がした。
上の今までの進行でやってるの解説で書いたように
(1,2,9) (3,4) (5,6) (7,8)
の形で持って、1-2が終わったらその時点でアナウンスして勝者と9に試合してもらうようにした方が良いと思うので、その方向で実装を変えてみようと思います。
ちなみにどうでもいい話しだけど。
4、8、16、32...のどんなサイズのトナメになっても同じように整理された配列返すアルゴリズム考えるのに存外時間がかかったので、消すのは少し名残り惜しかったりする。
20人とかで16枠トナメだと偶数列埋めた後に奇数列を「1->9->5->13->3->11->7>15」の順で埋めていくとかしないといけないので、この数値列出すのに時間かかった。
つらつらと全容をどっかに書いておきたいが、ここに書くのも何かアレだな( ´-`)
ひとまずメモとしてここまで。
とりあえず今日模擬ランバトやって正常に動作していたので、今後も使ってもらえるといいな。
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とらさんに1時間ほど、ちょくちょくお話聞きながら対戦してもらった。
#格ゲーの水曜ランバトにはサガットメインの人が居ないのもあって、あまり戦い慣れない。
けっこう置いてるニーに刺さってるけど、開幕より少し近い距離の中足でスカせるとの事なので試してみよう。
でもなんかほんとに近距離で飛ぼうとしてる所に毎回刺されてる気がするなぁ。
ワンパターンなんだろうな、、、
アパカとかウルコンとかスカされた後に滅入れなきゃと思って焦ってるがどうにも駄目スパイラルみたいなので、今はそーゆー場面で滅の事を忘れて、大きなスキは大ゴス昇龍、小さなスキは投げって感じでやってみてはどうかと言われた。
確かに毎回悲しみのEX昇龍になってるので、背伸びせずにコツコツやった方がいいのかも。
後サガットはアパカの空振が怖いからリバサないので、もっと起き攻めしてもいいみたい。
後対空。
まったくほぼ無いといっていいくらい(というかほんとにゼロ)出ない。
とらさんが3~4戦程波動と飛び込みメインで対戦してくれたので、それで暫く練習させてもらったのだけど、
どうにも俺は323じゃなくて本来の昇龍コマンドをいれようとしてみたい。
普段意識しても出てなかったんだけど、そこを意識して323考えながらやってたらそこそこ出るようになってきた。
まぁ相手が飛んでくれるって分かってるからってのもあるけど。
きっかけはつかめた感があるので、後はトレモで練習しよう。
きっと対空が出来れば種モヒに昇格出来る!
後は相討ち確認滅とか早出し滅とか、飛び確認真空波動とか色々コツを聞いたのだけど、
とりあえず色々一度に考えるとパンクするので、暫くは対空に意識を置こうと思います。
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